28 enero 2006

VIDEOJUEGOS: ANÁLISIS EDUCATIVO

[Hasta el momento el videojuego llamado Grand Theft Auto: San Andreas ha sido la joya de la empresa Rock Star, pero su nuevo juego, Bully, promete superarle en polémica.

El escenario será la Bullworth Academy y el protagonista será un chico problemático que se dedicará a repartir palizas a otros compañeros, fastidiar a los profesores, ligar y hacer gamberradas.

En Estados Unidos e Inglaterra ya ha habido quejas antes de la aparición del juego. La tragedia de Columbine, donde unos jóvenes abrieron fuego contra sus compañeros en pleno instituto, ha hecho que la opinión pública se mostrara especialmente sensible al respecto. En España también hay algunos casos recientes de bullying, como el de Jokin, un joven guipuzcoano que se suicidó tras haber sufrido acoso escolar por parte de sus compañeros.

La aparición del juego estaba prevista para el pasado mes de octubre, pero la compañía ha decidido aplazarla sin explicar los motivos hasta el primer trimestre de 2006.

Desde el punto de vista técnico, muchos videojuegos están fantásticamente realizados, los diseños son de altísima calidad, la recreación de entornos reales o ficticios es maravillosa y sus guiones son de gran originalidad. Proporcionan distracción y diversión inmediata y en altas dosis.

Sin embargo, los valores que promueven algunos de los "superventas" son el consumismo, la competitividad, la velocidad, el erotismo, el sexo, la agresividad, la violencia, etcétera.

Los productores de estos videojuegos se defienden diciendo que se trata de ocio audiovisual para adultos, y que, si algún niño juega, es un problema de sus padres, porque ellos ya lo señalan en la calificación de la carátula.

Los padres no saben a qué juegan sus hijos. Uno de los principales factores es el desconocimiento por parte de muchos padres de todo lo referido al mundo de los videojuegos. En este terreno, la brecha generacional es enorme, y son pocos los que juegan o ven los videojuegos que tienen sus hijos. Pero no hace falta ser expertos en videojuegos, basta interesarse por los que hay en casa. En este artículo se dan algunos consejos útiles y criterios para ayudar a los padres en esta materia.

Publicado en Nuestro Tiempo (XI-2005)]

#273 Educare Categoria-Educacion

por Fernando García y Jesús Juan
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Los videojuegos son ya el principal mercado de ocio audiovisual en España. En 2004, sus beneficios (790 millones de euros) superaron al cine (691), las películas de vídeo (570) o la música grabada (463). En ese mismo periodo, se vendieron en España algo más de un millón setecientas mil consolas de videojuegos. Su calidad técnica crece exponencialmente, y el desembarco de la nueva generación de videoconsolas está previsto para 2006. Sin embargo, al analizar algunos de los títulos más vendidos la pregunta que surge es: ¿saben los padres a qué están jugando sus hijos?

Unas pinceladas para esbozar el paisaje. En España hay más de ocho millones de jugadores; casi siete millones son menores de 35 años, de los cuales algo más de tres millones son menores de 18 años. El máximo consumidor de videojuegos es el varón entre los 18 y los 35 años; el número de videojuegos por familia es de unos 17.

(ver el texto completo)